patrones de comportamiento

Patrones de Comportamiento (III): Template Method


Objetivo:

“Permitir que ciertos pasos de un algoritmo definidos en un método de una clase sean redefinidos en sus clases derivadas sin necesidad de sobrecargar la operación entera”.

Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software

Si el patrón Command nos permite encapsular una invocación a un método, el patrón Template Method o Método Modelo establece una forma de encapsular algoritmos. Este patrón se basa en un principio muy sencillo: si un algoritmo puede aplicarse a varios supuestos en los que únicamente cambie un pequeño número de operaciones, la idea será utilizar una clase para modelarlo a través de sus operaciones. Esta clase base se encargará de definir los pasos comunes del algoritmo, mientras que las clases que hereden de ella implementarán los detalles propios de cada caso concreto, es decir, el código específico para cada caso.

El procedimiento es sencillo:

  • Se declara una clase abstracta, que será la plantilla o modelo. Esta clase definirá una serie de funciones y métodos. Aquellas que sean comunes estarán implementadas. Aquellas que dependan de cada caso concreto, se declararán como abstractas, obligando a las clases hijas a implementarlas.
  • Cada clase derivada implementará los métodos específicos, acudiendo a la clase base para ejecutar el código común.
  • La clase base también se encargará de la lógica del algoritmo, ejecutando los pasos en un orden preestablecido (las clases hijas no deberían poder modificar el algoritmo, únicamente definir la funcionalidad específica que tienen que implementar).

Dado que la clase padre es la que se encarga de llamar los métodos de las clases derivadas (los pasos del algoritmo estarán implementado en la clase base), se trata de una aplicación manifiesta del principio de inversión de dependencias: la clase base no tiene por qué saber nada acerca de sus hijas, pero aún así, se encargará de invocar su funcionalidad cuando sea necesario. El principio de Hollywood (“no nos llames, nosotros te llamaremos”) vuelve a entrar en escena.

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Patrones de Comportamiento (II): Patrón Command


Objetivo:

“Encapsular una petición como un objeto, de modo que puedan parametrizarse otros objetos con distintas peticiones o colas de peticiones y proporcionar soporte para realizar operaciones que puedan deshacerse”.

Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software

Cuando decimos que un patrón es “estructural” es sencillo imaginar que su cometido será modelar las clases de tal forma que cumplan un cometido concreto. Sin embargo, el concepto de diseñar clases orientando su funcionalidad hacia el comportamiento es algo más complicado. El patrón command u orden (como decía mi profesor de programación en primero de carrera, command se debería traducir por órden, no por comando, ya que un comando es un señor militar que pega tiros en la selva) tiene como objetivo encapsular la invocación de un método. Dicho así sin más, suena sencillo de entender pero… ¿cómo lo implementamos? La definición, a diferencia del patrón anterior, es un conglomerado de términos incomprensibles, ¿verdad? Encapsular una petición como un objeto. Vale, lo pillo. Pero ¿parametrizarse? ¿Soporte para realizar peticiones que puedan deshacerse?

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Patrones de Comportamiento (I): Patrón Iterator


Objetivo:

“Proporcionar una forma de acceder a los elementos de un objeto agregado de forma secuencial sin exponer sus detalles”.

Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software

Pese a que no seamos conscientes de ello, cuando programamos utilizamos el patrón Iterator a diario. Casi todas las estructuras de datos que representan colecciones utilizan de algún modo este patrón para proporcionar acceso secuencial a los elementos que las conforman, y tanto Java como .NET ofrecen interfaces que nos invitan a implementar este patrón codificando su comportamiento.

Ojo al detalle: hemos dicho recorrer secuencialmente, esto es, hacer uso de un proceso que sea capaz de situarse en el primer elemento de una colección y obtener la información de ese contenido. Tras esto, dado que hemos dicho que se trata de una operación secuencial, deberemos ser capaces de pasar del elemento actual al elemento al siguiente, obteniendo también su contenido. Por último, será necesario implementar algún mecanismo que nos informe si hemos alcanzado el final de la colección para detener el proceso de iteración.

Por lo tanto, el patrón Iterator debe proporcionar la siguiente funcionalidad:

  • Obtener una referencia al elemento actual de la colección.
  • Obtener una referencia al siguiente elemento de la colección (el situado a continuación del elemento actual).
  • Obtener información sobre si existen más elementos después del actual.
  • Reiniciar la colección para que el iterador apunte nuevamente al primer elemento de la colección.

Seguramente podremos pensar que no tiene mucho sentido implementar nuestro propio patrón Iterator, ya que prácticamente todas las colecciones implementan todas estas operaciones (e incluso alguna más). Sin embargo, existirán muchos supuestos en los que nos será útil.

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