patrón observer

Patrones de Comportamiento (VI): Patrón Observer


Objetivo:

“Definir una dependencia uno-a-muchos entre objetos de forma de que, cuando el estado de uno de ellos cambia, todos los objetos dependientes son notificados y actualizados de forma automática”.

Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software

Podemos afirmar sin rubor alguno que el patrón Observer es uno de los más importantes (y utilizados) de todos los patrones de diseño vistos hasta el momento. Su filosofía es simple: un objeto, denominado sujeto (Subject) posee un estado. Cuando su estado cambia, es capaz de “avisar” a sus subcriptores (Observers) de este cambio de estado. De este modo, los objetos suscritos al objeto no tienen que preocuparse de cuándo se produce un cambio de estado: éste se encargará de informar de forma activa a todos aquellos objetos que hayan decidido suscribirse.

Este tipo de suscripción puede ser de dos tipos:

  • Suscripción push: el objeto informa a sus suscriptores con sus valores tan pronto como su estado cambie.
  • Suscripción pull: el objeto es interrogado por sus suscriptores si su estado ha cambiado desde la última vez que se tanteó.

Este esquema respeta al máximo el principio de bajo acoplamiento. El Subject y el Observer pueden interactuar entre ellos, pero apenas tienen conocimiento del uno sobre el otro. Dado que hemos basado el diseño en abstracciones, no en concreciones, no será necesario modificar el Subject para añadir nuevos Observers (bastará con que implemente la interfaz IObserver). Del mismo modo, un Observer podrá suscribirse a más de un Subject si éste implementa la interfaz ISubject.

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